Csoport neve: nullpointer

Feladat sorszáma: 6.

Feladat címe: Stratégiai játék






Software követelmény specifikáció




Gyakorlatvezető::

RÉPÁSI TIBOR


Csoport tagok:


Bikki Balázs

FOJNI7

bikki@iit.uni-miskolc.hu

Bereczki Dániel

JJ92CZ

neuroster@gmail.com

Horváth Lajos

A2MT7H

l.horvath4@chello.hu

Kocsis Sándor

C144EG

rebel00@vipmail.hu

Majoros Zoltán

J1AHR8

majoros1@iit.uni-miskolc.hu


2006-03-23




Történet


Dátum

Verzió

Leírás

Szerző

2006.03.24.

1.0

Előzetes verzió

Bereczki Dániel
Bikki Balázs
Horváth Lajos
Kocsis Sándor
Majoros Zoltán











Tartalomjegyzék

1. Bevezetés

2. Áttekintés

3. A rendszer funkciói

3.1 Első követelmény

4. Használhatóság

5. Megbízhatóság

6. Teljesítmény

7. Támogatottság

8. Tervezési korlátozások

9. On-line dokumentáció és Help rendszer

10. Felhasznált kész komponensek

11. Interfészek

11.1. Felhasználói interfészek

11.2. Hardware interfészek

11.3. Software interfészek

11.3. Kommunikációs interfészek

12. Alkalmazott szabványok

12.1. Kötelezően alkalmazandó szabványok

12.2. Választás alapján alkalmazott szabványok

13. Mellékletek



1. Bevezetés

Introduction


A termék valós idejű stratégiai játék a következő fikcióból kiindulva: Létezik egy bolygó, amely felszínét 85%-ban homoksivatag borítja. A maradék felület zömében sziklás és szinte elhanyagolható mértékben itt-ott növényzetet is tartalmaz. Valaha a felszínét dús esőerdő borította. Mára esőzés nincs, a bolygó vízháztartása a felszín alatt zajlik. Ott barlangokban tárolódik a víz. A bolygó őslakossága elhatározza, hogy újból virágzóvá teszi a Dűnét. De számolniuk kell a homokviharokkal és egy a sivatagi környezethez alkalmazkodott élőlény fajjal, a Homokférgekkel…

A fantáziabirodalom középpontjában az Arrakis bolygó és a csak itt található Fűszer áll. A bolygón azonban gyakorlatilag a Fűszer az egyetlen hasznosítható anyag, mivel a planéta felszínét hatalmas sivatagok borítják, ahol nagyon nehéz életben maradni. Maga a Fűszer az univerzum legcsodálatosabb anyaga: ami meghosszabbítja a tulajdonosa életét és nagyobb erők parancsolójává teszi őt, kitágítja az öntudatot, s ez teszi lehetővé, hogy a navigátorok (akiket még soha senki sem látott) meghajlítva a teret, csillagközi utazásokra vigyék a hatalmas űrhajókat. A bolygó fő terméke és kiviteli cikke (bolygóközi kereskedelem) a fűszer, másnéven melanzs, amit a homokférgek termelnek (fremen elnevezéssel mester, vagy Shai-hulud), a homokférgek számára viszont a víz és a nedves környezet mérgező.A történelem során számtalan csatát vívtak már ezért a varázslatos anyagért, és a bolygóért, de a Dűne évszázadokon át a Harkonnen Ház fennhatósága alatt maradt.

Frank Herbert eredeti regényétől eltérően a játék világa zárt világot alkot, az események menetébe nem szólnak bele a Padisah császár és a két ház, az Atreides és a Harkonnen közti háborúságok. A játékban nem szerepel továbbá a fremen nép összetett vallás- és hiedelemrendszere, a Bene Gesserit és egyéb iskolák hatása sincsen jelen.

A felhasználó feladata hogy megfelelően kialakított stratégiája szerint vezetve az őslakos fremeneket, lakhatóbb hellyé tegye az Arrakis bolygót anélkül hogy felborítaná a bolygó megváltozott ökoszisztémáját, ami a homokférgek teljes populációjának kipusztulásához és ezen keresztül a Fűszerhiányhoz vezet.
A játék során a déli palmáriumokból kiindulva fokozatosan növényeket kell telepíteni a Dűnén uralkodó hivatalos hatalom tudta nélkül, miközben folyamatosan termelni kell a fűszert, új fremen településeket, úgynevezett sziecseket alapítani, felszerelni. Mindezek közben a Harkonnenek folyamatos őrjárataival is számolni kell, és vissza kell verni a büntető vagy "hódító" támadásaikat is a Harkonnen-katonáknak és a velük szövetséges császári elitalakulatoknak, a Sardaukaroknak.

A tradicionális stratégiai alapokra épülő játék a jól ismert Dűne sci-fi világát dolgozza fel, néhol attól eltérve. A hatalmat úgy lehet megszerezni, hogy a lehető legnagyobb területeket kell meghódítani a Dűnén, a végső cél pedig a Fűszer feletti teljes kontroll megszerzése, hiszen "aki a Fűszert uralja, uralja az Univerzumot is!"



2. Áttekintés

Overview

Ennek a fejezetnek a célja a készülő alkalmazás szempontjából fontos általános körülmények összefoglalása. Ez nem konkrét követelményeket tartalmaz, hanem azok hátterét világítja meg, segítve a következő fejezetekben részletezett információk megértését. Ide tartozhatnak olyan információk, mint például:

A szoftver a valós idejű stratégiai játékok hatalmas táborát gyrapítja. A számítógépes játékok területe rendkívül szerteágazó. Ez az iparág az 80-as években kezdett kifejlődni a mikroszámítógépek rohamos elterjedésével az átlagos, a számítógépet nem munkaeszköznek használó felhasználók körében. Mivel ezek a gépek elérhető áron nyújtottak élvezhető grafikát a régebbi drága nagyszámítógépek minimális grafikai képességeivel szemben, így hamar kialakult a piac, amely a széles igények miatt gyorsan elérte azt a méretet, amelyet más területeknek több évtizedbe telt elérni.

A termék jelen fáziban tervezett platformja Microsoft Windows XP, de mivel a fejlesztés preferenciái közé tartozik a platformfüggetlenség és ezt az SDL könyvtár lehetővé teszi, ezért a közeljövőben várható más platformra történő implementálása. Egyfelhasználós rendszer.

Feltételezzük, hogy aki megvásárolja a programot rendelkezik számítógéppel, rajta futó Windows operációs rendszerrel, a követelményekben megadott, megfelelő mennyiségű tárral és megfelelő méretű merevlemezzel, egérrel, megjelenítő eszközzel, beviteli eszközzel, azaz billentyűzettel, mutató eszközzel, azaz egérrel, és optikai meghajtóval. Feltételettük továbbá, hogy mindezek működnek is és nem több számítógép közt vannak szétszórva.

A rendszer használatának ideje függ a játékmódtól és a beállításoktól. Lehet néhány órától egészen több napig is. A termék önálló alkalmazás az implementációtól függően szükség lehet DirectX és/vagy OpenGl környezet telepítésére. A jelen dokumentumban nem szabályozott jellemzők a végleges, termékkel szállított dokumentumban kerülnek feloldásra.

Legfontosabb funkciók: Lehet vele játszani. A szofver 2D grafikájú, a vizuális objektumok minimális kidolgozottságával, irányítása billenytűzet és egér felhasználásával történik. Lehet új játékot indítani, régebbi játékot folytatni, folyamatban lévő játékot elmenteni későbbi folytatás céljából (ld előző). A játék beállításai bizonyos keretek közt megváltoztathatóak. Lehetséges néma játékmód (kikapcsolt hangeffektekkel, kikapcsolt zenével, vagy teljesen elnémítva), régebbi grafikus rendszer használata esetén kevesebb színnel, kisebb felbontás alatt lévő játék, és lehetséges játék közben kicsit felpörgetni az órát, például építkezés közben. Többféle nehézségű játékmód lehetséges. A termék funkciói közt nem található meg az emberi interakció és a barátok, család helyettesítése.

A felhasználók jellemzői
A szoftver felhasználóinak táborába nagyon vegyes életkorú és foglalkozású egyének tartozhatnak, gyakorlatilag bárki, aki rendelkezik megfelelő technikai háttérrel (hardver,operációs rendszer) és kedveli a stratégiai játékokat. Mivel a program nem tartalmaz olyan elemeket, melyek miatt életkori korlátozásokat kellene bevezetni, ezért célközönségére nincs megkötés, csupán annyi, hogy tudja kezelni a billentyűzetet, az egeret és lássa és tudja értelmezni a monitoron megjelenő információkat.

Feltételezések és függőségek

Termék futásához szükséges:

Továbbá feltételezzük:

A fenti elemek mellett szükség van olyan minimális számítsátechnikai tudásra is, amely lehetővé teszi a számítógép harvereinek, perifériáinak használatát, ugyanakkor képessé teszi a játékost az operációs rendszer olyan szintű működtetésére, amely segítségével képes az adott felhasználó a játékprogramot elindítani, azt irányítani.



3. A rendszer funkciói

3.1. Installáció



Aktorok:

felhasználó: általános felhasználó, a felhasználók absztrakciója, mindenki aki a rendszer állapotát megváltoztatja.

rendszergazda: a játékos munkáltatója által foglalkoztatott személy, feladata a számítógéphasználati házirend betartatása, és ennek megsértésekor jelzés a feletteseknek.

játékos: a szoftver rendeltetésszerű használója

Use Case-ek:

1. telepítés

A rendszerhez tartozó fájlok másolása a játékos számítógépére és a megfelelő beállítások alkalmazása.

Prekondíciók (előfeltételek): A játékosnak rendelkeznie kell egy, a felhasználói kézikönyvben megadott minimális hardverkiépítéssel rendelkező számítógéppel és az erre telepített megadott operációs rendszerrel.

Post kondíciók : a felhasználó számítógépén a program egy működő példánya található hivatkozással együtt mely lehetővé teszi a program indítását.

Szokásos működés (Main Flow): a telepítőprogram elindítása után kérdéseket tesz fel a felhasználónak (pl.:hová telepítsen). Ezen információk birtokában elvégzi a fájlok másolását, és a megfelelő beállításokat a felhasználó számítógépén.

Alternatív esetek (Alternate Flows): telepítés során előfordulhat, hogy hogy a háttértár megtelik, így a telepítés tovább nem folytatható. Ekkor a telepítő feladata az indulása előtti állapot visszaállítása, vagyis a már felmásolt fájlok törlése.

2.törlés

A telepített példány eltávolítása, a beállítások és a fájlok törlésével.

Prekondíciók: a szoftver egy példányának léteznie kell a felhasználó számítógépén, ezen kívül a törlést végző programnak is elérhetőnek kell lennie.

Post kondíciók: a felhasználó számítógépe nem tartalmaz a szoftverrel összefüggő fájlokat és beállításokat.

Szokásos működés (Main Flow): megnyílik egy dialógusablak mely utóljára rákérdez a felhasználó szándékára, ha megerősíti, a törlést végző program eltávolít minden, a szoftverhez tartozó fájlt és beállítást.

3.2 Játékmenet

Aktorok:

játékos: definíció korábban, az előző diagramm aktorai között.

Use Case-ek:

1. játszik

A játék rendeltetésszerű használata.

Prekondíciók (előfeltételek): A játékos gépén léteznie kell a szoftver egy telepített példányának. Szükséges a felhasználói dokumentációban foglalt követelmények megléte is. Ez a use case tartalmazza a játék során a felhasználó által végzett tevékenységet, ami parancsok küdése.

Post kondíciók : a processz törlődik.

Szokásos működés (Main Flow): a felhasználó elindítja a programot, majd a tervezési fázisban meghatározandó procedúrák szerint működik a program.

Kivételes esetek (Exception Flows): amennyiben a program futásához nincs elegendő memória, megpróbálja az aktuális állást menteni és automatikusan terminálódik.

2.parancsot küld

Absztrakt use case, a felhasználó által a programnak küldött üzenetek tartoznak ide.

Prekondíciók: a szoftver inicializálódott és elindította az események kezelését.

Post kondíciók: az elküldött parancsot a rendszer értelmezi, és elvégzi a szükséges tevékenységeket

Szokásos működés (Main Flow): az eseménykezelő segítségével kapott események eljutnak a megfelelő objektumokhoz, és az módosítva állapotát, a megjelenítőrendszer által a felhasználó számára is értékelhető lesz.

3. menükezelés

A játék menüjének elindítása abban való mozgás.

Prekondíciók (előfeltételek): a szoftver inicializálódott és elindította az események kezelését.

Post kondíciók : a menü bezáródik, folytatódik a játék, vagy kilépés.

Szokásos működés (Main Flow): a felhasználó a menü gombra kattint, előjön a menü, majd gombokra kattintva bizonyos funkciókat aktiválhat, beállításokat végezhet, kiléphet a játékból.

4. játékobjektumot irányít

A játéktéren lévő mozgó vagy rögzített objektum állapotának megváltoztatása.

Prekondíciók (előfeltételek): a szoftver inicializálódott és elindította az események kezelését. A pálya betöltődött elindult a játék.

Post kondíciók : az objektum reagált a beavatkozásra, a változást jelzi a megjelenítőrendszernek.

Szokásos működés (Main Flow): a felhasználó a menü gombra kattint, előjön a menü, majd gombokra kattintva bizonyos funkciókat aktiválhat, beállításokat végezhet, kiléphet a játékból.

4. Használhatóság

Usability

A kezdő és a gyakorló felhasználó közötti alapvető különbség lehet az, hogy a gamer játszott e már hasonló felépítésű, kinézetű játékkal vagy csak most kezdi megismerni a stratégiai játékok széles és változatos világát.

Ha ez így van, és játékos alanyunk már belekóstolt eme stílusba, akkor a program alapfunkcióinak elsajátítása szinte azonnal megtörténik, ahogy a softvert elindítjuk. A game bonyolultabb részeinek megismerése sem tart túl sokáig egy gyakorló játékosnak, ehhez csak az adott alkalmazás háttértörténetét kell ismernie és maximum egy fél óra aktív programhasználat után már el is sajátította a játék minden fortélyát.

Ellenben a kezdő usernek még az alap dolgok is nehézséget okozhatnak, ezért nekik azt ajánljuk, hogy még a program indítása előtt olvassa el a mellékelt kézikönyvet, és csak utána futassa a játékot. Ezek után, a szoftver behatóbb megismerése csak attól függ, hogy mennyi időt töltünk el a képernyő előtt. De ha feltétlenül szükséges megmondani azt, hogy mennyi idő szükséges egy kezdő felhasználónak, ahhoz hogy betéve ismerje a program minden részletét, akkor azt kell mondanom, hogy körülbelül 4 óra elégséges.

Mivel ezen alkalmazás, az iskolai tanulmányok keretein belül készülő játék szoftver, ezért ennek nem kell semmilyen tevékenységet végrehajtania. Ezen program arra szolgál, hogy az emberek a szabad idejükben elszórakozzanak ebben a kitalált világban és elfeledjék eme halandó világ búját, baját a játék segítségével.

Amelyek segíthetik a kezdő felhasználót a gyors betanulásban:

Ezen eszközöket (internet kivételével persze) a jogtiszta, boltban vásárolt programhoz ingyen és bérmentve mellékeljük. Ezen, segítségnyújtó eszközökön kívül másra nincs is szükség. Elég, ha a kézikönyvet említem, ebben szinte minden benne van, ami a játékhoz feltétlenül szükséges, kezdve az épületek felépítésétől egészen a fűszer begyűjtéséig.

Általánosságban a játékok mindegyike szinte ugyanolyan főmenüvel van ellátva ezek:

Ezek a jelentésüknek megfelelő funkciót látnak el.

A stratégiai játékok kezelő menüje már egy jó ideje azonos kaptafára készül, vagyis funkcionális felépítésük és használatuk is azonos, csak az adott történethez éppen illő grafikai megvalósítást változtatják játékról játékra.

A játék közben látható képernyő követelményei:





5. Megbízhatóság

Reliability

A rendszer megbízhatóságának vizsgálatakor külön kell választanunk két területet:

  1. A rendszer belső működése közben felmerülő hibajelenségek. Ennek kiküszöbölése a projekt egyik célja, ami ugyan nem szűntethető meg teljesen(előre nem látható hibák felbukkanhatnak), de kimerítő teszteléssel és javításokkal megfelelő mértékben csökkenthető az előfordulásuk.
  2. A rendszer környezetében fellépő hibajelenségek. Ezek észlelése és kijavítása nem a projekt része(a lehetőségek hatalmas száma miatt nem is lehet), de tény, hogy befolyásolják a játék menetét.

A következőkben összefoglalom a megbízhatósági követelményeket:

5.1. Rendelkezésre állás

A szoftver jellegénél fogva nem igényel karbantartást ezért rendelkezésre állása gyakorlatilag megegyezik a számítógép rendelkezésre állásával. Esetleg szükség lehet rendszerleállás miatti újraindításra. Rendelkezésre állás: 99.9%

5.2. MTBF

MTBF: (Mean Time Between Failures): a hibák között eltelt átlagos idő a fejlesztés kezdetén akár a perces nagyságrendben is lehet, aminek a fejlesztés végére el kell érnie a
MTBF: 72 óra

5.3 MTTR

MTTR: (Man Time To Repair): egy hiba utáni javítás átlagos ideje mivel karbantartásra nincs szükség, ezért vagy a játék vagy a számítógép újraindításának az ideje. Persze, ha a mentés adatfájljai megsérülnek az egész játékot előlről kell kezdeni.
MTTR: 1 perc



6. Teljesítmény

Performance

7. Támogatottság

Supportability

Használt kódolási szabvány:

ELLEMTEL Telecommunication Systems Laboratories Sweden Programming in C++ Rules and Recommendations

melynek C-re vonatkozó része és C++ -ra vonatkozó része magyar fordításban is elérhető.



8. Tervezési korlátozások

Design Constrainst

8.1. Az alkalmazás architektúrája

megjelenítési rendszer: felelős az erőforrások betöltéséért, a megjelenítés inicializálásáért és a futtatórendszer üzeneteinek kezeléséért.

futtató rendszer: felelős a játék objektumainak elkészítéséért, inicializálásáért viselkedésük meghatározásáért, üzeneteket küld a megjelenítési rendszernek és üzeneteket kap az eseménykezelő rendszertől

8.2. Fejlesztőeszközök

A fejlesztés során a C++ valamely operációs rendszertől függő implementációját használjuk. Az első windowsos változatban a Visual C++ és Dev-C++ rendszereket használjuk, a később opcionálisan készítendő linuxos változatban pedig a GNU C++ fordítót.

A grafikus elemek elkészítésére a tervezési szakaszban pontosan megnevezett eszközt használjuk. A hangeffektek zenék elkészítéséhez különböző ingyenes kódoló és hangszerkesztő eszközöket veszünk igénybe.

8.3. Újrafelhasználható elemek

Az implementáció gyorsítása érdekében használjuk az ingyenes SDL könyvtárat, mely multimédiás programok készítésében nyújt nagy segítséget és rendkívüli módon növeli az hatékonyságot. A biztosított elemek közül az SDL_main és az SDL_mixer library-kat vesszük igénybe. A tervezés során újonnan felmerülő problémák megoldására esetleg még több elemét is felhasználjuk.

8.4 Fejlesztési módszertanok

A fejlesztés során a RUP módszertan Ficsor Lajos által kidolgozott egyszerűsített változatát használjuk. Részletes leírását az iit.uni-miskolc.hu/ficsor oldalon lehet megtalálni.

Az elkészítendő dokumentumok:



9. On-line dokumentáció és Help rendszer

Online User Documentation and Help System Requirements

Az online help azonnali támogatást tud nyújtani a felhasználóknak, a program használata közben felmerült kérdéseikre választ kaphatnak, tanácsokat olvashatnak az adott témában.

Mit nyújt az Online user documentáció:

Az opcionális, Linux platformra készülő verzió minden dokumentációja az Open source software-el összefüggő elvárásoknak megfelelően fog készülni a GNU General Purpose License alapján. Ráadásul az on-line user dokumentációja a man-lapok formátumáben is elérhető lesz a linux által.

Az Online dokumentáció elérhető lesz a a játék elkészülte után, a szállításkor.

Az on-line help kombinálja a programozás aspektusait, a műszaki/technikai leírások és a szervezés és bemutatás aspektusait is. Egy on-line help fejlesztése maga is egy projekt, a jelen projekt keretein belül, igy az 5.0-ás verziótól már külön SRS készül majd a help rendszer részére.

A Help Rendszer:

Tartalom-érzékeny/környezetfüggő help. A Help később 6 nyelven (Angol, Német, Magyar, olasz, Spanyol, Orosz) lesz elérhető, követve a már létező beépített különböző nyelvi csomagokat.
On-line dokumentációt biztosítunk amely információkkal szolgál a rendszer használatáról. A játékban beépített help file-ok lesznek, és tutorialok a játékhoz.
A rendszernek lesz egy FAQ/GYIK része ami bevezeti a felhasználókat, a helpen belüli keresés menetébe és a regisztrációs folyamatba. Valamint információkkal szolgál a verziófrissítéssel kapcsolatos kérdésekben, illetve bármely szükséges karbantartásról. Ráadásul egy teljes karbantartási, és felhasználói útmutató lesz amely elérhető html-formátumban, és papíralapúan is.
A help Ismertetőt tartalmaz a felhasználói felületről (user interface), leírja a HW/SW szükségleteket, és az online user dokumentáció használatát, és azokat a hibaüzeneteket amelyek előfordulhatnak stb. Minden fő funkciónak kell hogy legyen egy átjárója a dokumentációba, a felhasználónak 8 percen belül (vagy kevesebb) el kell tudnia olvasni a kívánt funkció dokumentációját, és megkezdeni az adott funkció használatát. Ha valami olyan komplex hogy az előbbi feltételek nem teljesülnek akkor át kell dolgozni az adott funkciót.
A help rendszer helyi html dokumentumok sorozata lesz, amelyek funkciójuk szerint lesznek elrendezve egy tartalomjegyzékkel amely rendezi a dokumentumokat.
A Help rendszer elérhető lesz megából az alkalmazásból egy menüelem kiválasztásával.



10. Felhasznált kész komponensek

Third-party Components

10.1.SDL

A játék fejlesztése során az egyik legfontosabb felhasznált külső komponens az SDL. Az alábbiakban egy kisebb ismertető következik erről a library-ről.

Lehetséges jelentések: Simple DirectMedia Layer vagy (a kevésbé ismert) Specification and Description Language: egy ITU (International Telecommunication Union) ajánlás, Z.100 néven.

Ismertető

Az SDL egy cross-platform multimédia library, az egér, billentyűzet, hang, joystick, 3D hardver OpenGL-en keresztül, illetve a 2D videó framebuffer elérésére. Számos videólejátszó szoftver, emulátor és játék használja, például a díjnyertes "Civilization: Call To Power" Linuxos portja. Az OpenAL-lel kiegészítve DirectX alternatíva (lásd pld.: Unreal széria és ID játékok).

Platformok

Hivatalosan támogatott platformok: Linux, Windows, BeOS, Mac OS Classic, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX és QNX.

Nem hivatalosan támogatott platformok: Windows CE, AmigaOS, Dreamcast, Atari, NetBSD, AIX, OSF/Tru64, és SymbianOS.

Programozási nyelvek

Az SDL-t C-ben írták, de működik C++-al is, illetve számos egyéb nyelvvel, például Ada, Eiffel, Java, Lua, ML, Perl, PHP, Pike, Python és Ruby. Az SDL használatát feltételekhez kötötték a fejlesztők. Így, aki használni szeretné az SDL-t, akkor el kell fogadnia a GNU LGPL (Lesser General Public License) szerződést, ami a GNU GPL egy szigorított változata. A különbség a két szerződés között az, hogy amíg a GPL megengedi az adott szoftver használatát kommerciális programokban is, addig az LGPL kizárólag szabad szoftverekhez köti a program (library) felhasználását.

Az SDL fejlesztői a fenti szerződés elfogadásán túl a következő feltételeket szabják a könyvtár (library) felhasználásához:

Továbbá, az alábbi két feltétel közül egyet minimum teljesíteni kell:



11. Interfészek

Interfaces

11.1.Felhasználói interfészek

11.1.1.Menürendszer

A menübe a program indítása után automatikusan és játék közben a Menü gombra kattintással juthatunk. Elészítésénél törekszünk az egyszerűségre, a könnyű átláthatóságra, hogy a felhasználók számára egyértelmű legyen a használata.

11.1.1.1.Menürendszer kezelése

A menüt a felhasználó egér és billentyűzet segítségével kezelheti. Az egér pozícionálása után bal gombot nyomva kiválasztja az aktuális menüpontot. Billentyűzettel a nyilak segítségével navigálhat majd ha aktív a megfelelő menüpont ENTER leütésével kiválaszthatja.

11.1.1.2.Menüpontok:

Új játék indítása

Új játék betöltése és futtatása a futtató rendszer irányítása szerint melynek részleteit a tervezési fázisban pontosítjuk.

Betöltés

Korábban mentett játékállapot betöltése fájlból, mely tartalmazza a játékobjektumok mentéskori állapotait és a játékállás egzakt állapotát.

Mentés

Ez a menüpont csak a játékképernyőn lévő menü gomb megnyomásakor lesz aktív. Az aktuális játékállás háttértárra történő mentésére szolgál, beleértve az összes játékobjektum állapotát és a játékállás állapotát.

Opciók

Eben a menüpontban megnyílik egy almenü, mely különböző beálításokat tesz lehetővé.

Help

A játékról kaphat információt a felhasználó, több alcsoportba rendezve.

Kilépés

A játék elhagyása, kilépés a programból.

11.1.2. A játékképernyő felépítése

A játéktér több blokkba szervezett, melyekben a különböző objektumokra vonatkozó információk találhatóak meg.

11.1.2.1. Erőforrások

A játék során gyűjthető, már megszerzett erőforrások mennyisége. A szélcsapdák által begyűjtött és barlangokban eltárolt víz mennyisége, ezt később a növényzet nevelésére lehet használni és az egységeink szükségleteit fedezi. Fűszer: egy speciális gyűjtőegységgel termelhető, mely a homokból szerzi és egy feldolgozóegység szükséges a felhasználásához. Ez tölti be a fizetőeszköz szerepét rendszerünkben.

11.1.2.2. Opciók

Korábban, a menüpontok címszónál már részletezve volt.

11.1.2.3. Játéktér

A játék helyszíne, bolygófelszín. Változatos talajtípussal rendelkezik, mely meghatározza az egységek mozgását korábban részletezett módon.

11.1.2.4. Minimap

Az ha rendelkezünk megfelelő radarállomással itt jelenik meg a bázisunk környékén található egységek kicsinyített képe, az adott játékosnak megfelelő színnel.

11.1.2.5. Aktív egység által végezhető tevékenység

Kis ikonok jelenítik meg a tevékenységet. Pl.: javítás, eladás, támadás, védekezés

11.1.2.6. Kiválasztott egység által gyártható objektumok

Ez egységfüggő, vagyis minden olyan egység, megy más egységet képes készíteni más elemeket jelenít meg itt. pl.: barakk: harci egység, központi épület: szélcsapda

12. Alkalmazott szabványok

Applicable Standards

12.1. Kötelezően alkalmazandó szabványok

Mandatory Standards

UML

Objektum modellező és specifikációs nyelv, melyet főleg szoftvertervezésben használnak. Az UML szabványos grafikai jelölésrendszert tartalmaz, alkalmas rendszerek absztrakt modelljének létrehozására.

Pontos definíciója
Az UML szoftverrendszerek elemeinek specifikációjára, vizualizációjára, létrehozására és dokumentálására alkalmas nyelv, mely ezeken kívül alkalmas üzleti modellezésre, és más -nem szoftver- rendszerekben való felhasználásra is. Olyan gyűjtemény, mely komplex rendszerek modellezésénél használt, gyakorlatban már bizonyított tervezési elemeket tartalmaz.



12.2. Választás alapján alkalmazott szabványok

Optional Standars

Nincs információ



13. Mellékletek

Appendix

Hivatkozott dokumentumok:

GNU Lesser General Public License
C kódolási szabvány
C++ kódolási szabvány
Szótár



SourceForge.net Logo